창업 아이디어를 도출하는 방법은 일반적으로 브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결법, 스캠퍼 기법 4가지를 볼 수 있습니다
또한 디자인 사고를 활용하면 창의적인 사업기회를 창출할 수 있습니다
1. 브레인스토밍(brainstorming)
집단적 창의적 발상기법으로 집단에 소속된 인원들이 자발적으로 자연스럽게 제시된 아이디어 목록을 통해 특정한 문제에 대한 해답을 찾는 방법을 말합니다
효과적인 브레인스토밍을 위해서는 4가지 원칙을 준수해야 합니다
1) 다다익선 원칙
먼저 양에 초점을 맞추어 많은 숫자의 아이디어를 제시할수록 효과적인 아이디어가 나온다고 판단합니다
2) 비판 자제 원칙
제시한 아이디어에 대한 비판은 보류하고 계속해서 아이디어를 확장하고 증가시키는 것에 초점을 맞추어야 합니다
3) 아이디어 환영 원칙
좋은 아이디어를 많이 얻기 위해 엉뚱한 의견도 장려합니다. 당연하다고 생각하던 것을 의심하면 더 나은 답을 도출할 수 있는 새로운 방법이 떠오를 수 있습니다
4) 조합과 개선 원칙
1+1 이 3이 될 수 있다는 슬로건에 따라 아이디어를 연계시켜 더 뛰어난 성과를 거둘 수 있습니다
2. 마인드맵(mind map)
'생각의 지도'라는 의미의 마인드맵은 주요 개념을 상호 연결하고 연관시켜 창의적 아이디어를 도출하는 기법입니다
마인드맵 특징
1) 지도를 그리듯이 시각적 사고가 가능합니다
2) 핵심 아이디어에서 부수적인 아이디어를 도출하는 확산적 사고가 가능합니다
3) 좌뇌와 우뇌를 모두 사용하는 전뇌적 활용이 가능합니다
4) 의사결정, 보고서 작성 등 다양한 상황에서 활용 가능합니다
마인드맵 5단계 작성법
1단계 : 문제와 상황의 본질을 표현할 수 있는 중심 어를 그림과 함께 표현하기
2단계 : 주가지와 주요 목표 표현하기
3단계 : 주가지에서 확장된 부가지와 세부 목표를 표현하기
4단계 : 부가지에서 확정된 세부가지와 목표를 표현하기
5단계 : 세부가지 옆에 정보의 연관성을 표현하기
♣Tip. 최근에는 마인드맵을 쉽게 그려주는 앱이나 웹 프로그램이 많이 나와 있습니다.
무료버전도 있으니 사용해 보시면 생각의 지도를 펼칠 때 도움이 되실 것입니다
3. 강제연결법
서로 관계가 없어 보이는 어떤 사물이나 아이디어를 강제로 연결시켜 봄으로써 새로운 아이디어를 생성하는 기법을 말합니다.
추가적인 아이디어가 잘 떠오르지 않을 때는 전혀 관계없는 사물이나 아이디어를 기존 아이디어와 결합해 보면 새로운 구상이 떠오를 수도 있습니다
예를 들면 <가방+바퀴=캐리어가방> 처럼요
4. 스캠퍼 기법(SCAMPER)
SCAMPER는 영문 머리글자를 조합한 단어로 그 의미는 다음과 같습니다. 사례와 함께 살펴보겠습니다
약자 | 의미 | 설 명 | 사 례 |
S | substitute(대체하기) | 다른 재료, 요소, 원동력, 프로세스 등 | 연탄재 벽돌, 종이컵, 나무젓가락 |
C | combine(결합하기) | 혼합, 조립, 그리고 작동, 단위, 방법, 아이디어 등의 결합 | 지우개 달린 연필, 필터 달린 담배, 시계 겸용 라디오, 보온 겸용 밥솥 |
A | adapt(적용하기) | 다른 용도, 과거의 적용, 다른 아이디어의 도용 | 산우엉 가시 → 매직테이프(벨크로) 장미넝쿨 → 철조망 |
M | modify, magnify, minify(변형/확대/축소하기) | 뜻/색깔/동작/모양 등을 변형, 더할 수 있는 요소는? 더 크게/높게/강하게/두껍게/과장되게 등 |
종이비누, 포스트잇 |
P | put to other uses (다르게 활용하기) |
원래의 용도를 바꾸기 등 | 톱밥 → 장작 대체용 쓰레기 → 블록, 건설 재료 폐타이어 → 발전소 연료 |
E | eliminate(제거하기) | 취소, 분리, 가볍게, 짧게, 여러 개로 나누기 등 | 트랜지스터, 노트북 |
R | reverse, rearrange (순서바꾸기, 재정리하기) |
방향을 바꾸기, 거꾸로, 용도의 교환 등 | 벙어리장갑 → 다섯 발가락 양말 |
5. 디자인 사고
디자인 사고란 디자이너가 수행하는 창의성이 동반된 인지적. 전략적. 기능적 아이디어 구현 과정을 말합니다
디자인 사고는 디자이너의 전율물이 아니므로 창업가도 디자인 사고를 이해하고 활용하면 창의적인 사업기회를 창출할 수 있습니다
1) 아이디오의 디자인 사고
아이디오는 방송국의 요청으로 새로운 쇼핑카트 제작을 의뢰받아 5일 만에 제작을 하게 되고 제작과정을 동영상으로 담아 오늘날까지 디자인 사고와 팀 협력 사례로 전 세계에 활용되고 있습니다
아이디오의 디자인 사고는 3단계로 구성됩니다
1단계 : 영감 얻기
아이디어 주제를 정하고, 연구방법론을 결정하며, 인터뷰를 통해 문제 해결방법을 학습하는 단계입니다
이 단계에서는 '디자인 연구조사를 통한 학습'이 매우 중요합니다. 훌륭한 아이디어를 얻기 위해서는 관찰, 맥락 있는 인터뷰, 유사 산업 조사 등의 디자인 연구조사를 통해 문제 해결방법을 학습해야 합니다. 그리고 연구조사는 정성적인 조사와 정량적인 분석 모두를 활용해야 합니다
2단계 : 아이디어 도출하기
다양한 아이디어를 이끌어 낸 뒤 가장 유망한 아이디어를 정합니다. 그리고 아이디어를 구현할 시제품을 제작하고 시장조사를 통해 문제점을 개선합니다. 이 단계에서는 '종합을 통한 진화', '시제품 제작', '피드백과 반복' 과정이 중요합니다.
'종합을 통한 진화' 과정이란 연구조사, 인터뷰, 현장에서의 학습을 통합하여 문제해결의 주제와 유형을 발견하고, 주제와 유형 간의 상호 관계를 찾아 최종적으로 통찰력을 얻는 것입니다.
'시제품 제작'은 디자인 주제와 상관없이 반드시 이행해야 할 필수 과정입니다. 시제품을 제작하는 것은 디자인을 사용하는 사람들로부터 아이디어를 얻고 문제점을 개선하고 보완할 수 있는 가장 바람직한 방법입니다
'피드백고 반복' 과정은 성공적인 제품 또는 서비스를 위해 지속적으로 문제를 해결하는 과정으로, 이를 통해 고객의 구매 가능성이 증대됩니다.
3단계 : 실행하기
실행계획을 수립하여 제품을 시장에 출시하고 시장 반응을 통해 개선을 추구하며 규모를 확대합니다
2) 스탠퍼드 디 스쿨의 창의적 디자인 과정
스탠퍼드 대학에 개설한 디자인 사고 과정으로 스탠퍼드 대학생이라면 누구나 등록을 할 수 있어서 다양한 전공과 학문적 배경을 가진 학생들이 모여 창의적 문제 해결 능력을 함양할 수 있기에 인기가 높습니다
스탠퍼드 디 스쿨에서 소개하는 창의적 디자인 과정은 5단계로 구성됩니다
1단계 : 공감하기
창의적인 사고를 하기 위해서는 무엇보다 문제 해결이 필요한 사람의 상황을 완벽하게 공감할 수 있어야 합니다.
공감하기는 인터뷰, 함께하기 등을 통해 수행되는데 공감 과정에서 중요한 점은 판단을 개입하지 않고 이해하려고 노력해야 한다는 것입니다.
예를 들어 다이슨의 날개 없는 선풍기 탄생과정을 대입해 본다면 공감하기 단계는 사람들이 선풍기를 사용하는 상황에 대해 인터뷰하고 직접 사용 상황을 재연해 보며 사용자가 느끼는 문제가 무엇인지 이해하는 과정이 될 것입니다.
2단계 : 정의하기
공감하기를 통해 획득한 정보를 이용하여 해결해야 할 문제를 정의합니다.
예를 들어 다이슨의 날개 없는 선풍기의 경우 공감하기 과정을 통해 사람들이 선풍기 날개의 위험성 때문에 안전망을 장착하기도 하고, 선풍기 모터가 날개 뒤에 튀어나와 미관이 좋지 않다는 점도 알 수 있게 됩니다. 따라서 기존 선풍기 문제점을 해결하기 위해 날개가 없어 안전하고 모터가 없는 수려한 디자인을 가진 선풍기 제작을 정의하기의 최종적인 목표로 설정할 수 있습니다.
참고로 정의하기 단계에서는 페르소나를 설정하여 개선할 문제의 핵심을 추출할 수 있습니다
페르소나란 다양한 성향의 소비자 집단을 대표할 수 있는 전형적인 가상의 인물을 의미하는데, 페르소나를 설정하면 보다 현실적인 상황의 이해와 문제 도출이 가능해집니다.
3단계 : 아이디어 도출하기
문제를 해결하기 위해 동원 가능한 모든 아이디어를 추출하고 그중 가장 유망한 아이디어를 선정하는 것입니다
예를 들어 다이슨의 날개 없는 선풍기와 같은 사례처럼 기계공학적 지식을 활용한 아이디어 도출이 이루어질 수도 있고,
끈 대신 벨크로를 활용한 신발과 같이 기능적 대체를 활용한 아이디어 창출이 될 수도 있습니다
4단계 : 시제품 만들기
실제 구현을 위해 시제품을 만들어 봅니다. 머릿속에서 구상할 때 훌륭하다고 평가한 아이디어도 실제 형태로 시뮬레이션하지 않으면 이용자가 실제 활용할 때 발생하는 문제점을 발견하기 어렵습니다.
따라서 시제품을 만들고 모의실험하는 과정이 반드시 필요합니다
5단계 : 테스트
시제품을 현장에서 실제 이용자가 활용할 때 방해요인은 무엇인지, 어떤 점이 잘 작동하는지 등을 확인하는 과정입니다.
테스트 과정을 통해 발견된 개선 필요 사항은 지속적으로 시제품 개선에 반영합니다.